001. 객체지향 기법의 개요
1) 객체지향 기법의 개요
현실 세계의 개체를 기계의 부품처럼 하나의 객체로 만들어 조립하듯, 소프트웨어 개발 시 객체들을 조립해서 작성할 수 있도록 하는 기법
- 구조적 기법의 문제점으로 인한 소프트웨어 위기의 해결책으로 채택
- 소프트웨어 재사용 및 확장이 용이해짐 - > 빠른 개발, 쉬운 유지보수
- 복잡한 구조를 단계적 / 계층적으로 표현, 멀티미디어 데이터 및 병렬 처리를 지원
- 모형화 - > 사용자와 개발자가 쉽게 이해
- 구성요소 : 객체, 클래스, 메시지
2) 객체
- 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 캡슐화한 하나의 소프트웨어 모듈
- 데이터 : 객체가 가지고 있는 정보. 속성, 상태, 분류 등. 속성, 상태, 변수, 상수, 자료 구조
- 함수
객체가 수행하는 기능. 객체가 갖는 데이터를 처리하는 알고리즘.
객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단
메소드, 서비스. 동작, 연산
기존의 구조적 기법에서의 함수, 프로시저에 해당
- 객체 have 상태, 행위
- 다른 객체들과 구별되는 이름 / 일정한 기억장소 가짐
- 다른 객체로부터 메시지를 받았을 때 수신 객체가 메소드를 수행
3) 클래스
- 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합. 객체의 일반적인 타입
- 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀(mold)
- 인스턴스 : 클래스에 속한 각각의 객체
인스턴스화 : 클래스로부터 새로운 객체를 생성
- 클래스에 속한 각각 객체들은 공통된 속성과 행위를 가지고, 동일 기능하는 여러 객체가 나타남
- 최상위 클래스 : 상위클래스 갖지 않는 유일한 클래스
- 슈퍼 클래스 : 부모 클래스 - 서브 클래스 : 자식 클래스
4) 메시지
- 객체들 간 상호작용 하는 수단
- 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령 또는 요구 사항
- 구성 요소 : 수신자 이름, 객체가 수행할 메소드 이름, 메소드 수행에 필요한 속성값
- 인자는 optional 함
- 메시지의 수신 객체는 메소드를 수행하여 결과 반환
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